Fikrirasy.id – Menurut Studi Lintas Kepribadian Dengan Main Media Sosial Picu Depresi. Sebagai jenis korespondensi, hiburan virtual memiliki plus dan minus. Sementara hiburan virtual dapat menyatukan orang-orang yang jauh lebih dekat, hiburan berbasis web benar-benar dapat menghilangkan orang-orang yang dekat.
Dari memicu kecemburuan hingga melecehkan, kesehatan emosional kita dapat terpengaruh dengan cara yang buruk. Tidak hanya orang-orang yang mengalami kondisi psikologis, kebetulan dampak dari hiburan berbasis web berlaku untuk semua orang.
1. Libatkan hampir ribuan orang
Investigasi longitudinal telah menunjukkan cara bahwa hiburan berbasis web dapat menjadi pemicu melankolis. Namun, hampir tidak ada penelitian yang memeriksa apakah hubungan antara hiburan virtual dan keadaan psikologis berlaku untuk individu dengan karakter yang berbeda.
Didistribusikan dalam Buku Harian Laporan Masalah Emosional pada Juli 2022, para pakar AS (AS) berusaha menganalisis hal ini. Mereka memilih 978 anggota dewasa berusia 18-30 tahun yang memainkan 10 panggung hiburan online mengemudi dunia, khususnya:
- Facebook.
- Youtube.
- Instagram.
- Snapchat.
- Ada apa.
- Twitter.
- Pinterest.
- Reddit.
- LinkedIn.
- Tumblr.
Anggota mengungkapkan sendiri berapa lama mereka menghabiskan melalui hiburan online, dan mereka menggunakan Polling Kesejahteraan Pasien untuk membedah kemalangan pada fokus pada bagian dan tindak lanjut. Selain itu, para ahli juga menggunakan tes karakter Lima Saham yang mencoba:
- Neurotisisme (perlindungan dari tekanan/stres).
- Kesesuaian (mudah untuk setuju atau membantu).
- Transparansi (terbuka untuk hal-hal baru).
- Keberatan (waspada).
- Extraversion (mudah untuk hidup berdampingan).
2. Hasil: Media sosial picu depresi dalam segala karakteristik kepribadian
Memanfaatkan informasi ini, para spesialis menganalisis hubungan antara atribut karakter, penggunaan hiburan virtual, dan peningkatan kesuraman. Penelitian ini berlangsung cukup lama. Apa hasilnya?
Mereka yang memiliki kesesuaian hingga 49 persen memiliki kemungkinan melankolis yang lebih rendah (5,1 persen) dibandingkan mereka yang memiliki kesenangan rendah. Menariknya, mereka yang memiliki tingkat neurotisisme tinggi 146% terikat untuk menumbuhkan kesengsaraan.
Semua hal dipertimbangkan, menjelang akhir penelitian, para ilmuwan mengatakan bahwa informasi ini diambil dari pertemuan para remaja. Dengan demikian, konsekuensi dari penelitian ini bisa berbeda dalam kelompok usia lainnya. Terlebih lagi, informasi melalui penggunaan hiburan virtual bersifat self-detailed, sehingga ada kemungkinan kecenderungan yang mempengaruhi konsekuensi dari tinjauan tersebut.
3. Mengapa media sosial bisa memicu depresi?
Diumumkan oleh Clinical News Today, pemeriksaan yang berbeda menunjukkan bahwa masalah psikologis (untuk situasi ini, melankolis) dimulai pada masa dewasa muda. Namun, studi AS di JAMA Organization Open pada November 2021 menemukan bahwa orang dewasa muda dengan efek samping yang ringan dan berat dapat diperburuk oleh hiburan berbasis web.
Salah satu spesialis dari College of Arkansas, Renae A. Merrill, mengatakan bahwa ketergantungan pada satu hal dapat membangun pertaruhan masalah medis. Ini juga berlaku untuk keputusasaan karena hiburan berbasis web yang juga dapat diklasifikasikan sebagai campur aduk yang membentuk kebiasaan.
Terlepas dari dampak otak ini, Merrill mengatakan bahwa memperkuat bagian positif-negatif dari hiburan online, (misalnya, peringatan, sorotan putar otomatis, atau komunikasi antara klien hiburan virtual) benar-benar membuat klien terjebak.
4. Mengurangi media sosial bukan hal mudah
Karena penggunaan hiburan berbasis web terkait erat dengan keputusasaan yang tidak terlalu memikirkan karakter, para ahli mencatat bahwa profesional kesehatan psikologis harus mendorong penurunan penggunaan hiburan online di semua jenis karakter. Masalahnya, akhirnya, hanya sulit.
Dalam transmisi pada April 2022, guru kolaborator penelitian otak di Harvard Clinical School, Dr Lisa W. Coyne, mengungkap bahwa membatasi hiburan virtual tentu bukan masalah sederhana. Hal ini karena pada dasarnya, hiburan berbasis web dibuat untuk “merebut pertimbangan” dan mempengaruhi perilaku untuk terus memanfaatkan hiburan virtual.
5. Tenggang rasa dan komunikasi efektif adalah kunci media sosial kondusif
Merrill dan kelompoknya percaya bahwa penelitian ini dapat dianggap sebagai syafaat untuk mengurangi pertaruhan melankolis di kalangan anak muda dewasa. Seperti yang ditunjukkan olehnya, memahami hubungan neurotisisme dan kesesuaian dengan peluang putus asa dapat membantu profesional kesejahteraan psikologis dengan mengubah mediasi menjadi lebih sukses.
Merrill mengatakan bahwa orang memiliki persyaratan penting untuk asosiasi dan pemahaman sosial. Sejalan dengan ini, hiburan online dapat ditingkatkan dengan memantau perasaan kita sendiri dan hubungan kita dengan klien hiburan berbasis web lainnya. Dengan korespondensi dan pemikiran yang menarik, hiburan virtual dapat menjadi tempat yang bermanfaat tanpa menimbulkan keputusasaan.